Y2K дизайн —пёстро, ярко и округло

Arvy Brazdeikis
7 min readMay 4, 2020

--

Travel Back To Millennium, фото: NICOLAS LAM (2020)

Каждой эпохе присущи свои атрибуты стиля. И в каждом десятилетии XX века сложились свои чёткие, узнаваемые образы. Подобный образ есть и у такого интересного периода как начало 2000-х.

Ранние 2000-е — эпоха цифровых прорыров, и техно-оптимизма, завязанного на звериное потребление и надежду на бесконечный рост. Художники осваивали 3д, мелкий бизнес покорял интернет, а корпорации всё активнее вывозили производство туда, где труд стоил сущие копейки. Все эти явления и события формировали свою культуру и тренды. Находили отражение в искусстве и дизайне.

Пытаться осознать тот или иной стиль изнутри эпохи — то же самое, что спрашивать рыбу о воде — бесполезно. Но прошло уже 20 лет, поэтому сегодня я предлагаю нам вместе порефлексировать о всё чаще упоминаемой культуре начала третьего тысячелетия и её проявлений в дизайне — об эстетике Y2K (читается как “уай-ту-кей”, обозначение 2000г. в английском).

Очень клёво и интересно писать о яркой эстетике 2000-х, но невозможно избавиться от мысли, что одни страны могли себе позволить такой сытый дизайн в том числе за счёт разграбления целых регионов. И пока у одних наступили особо жирные времена, у других случился дефолт, вторая чеченская, голод и пр.

1998–2008

На границе тысячелетий

В 2000-х люди брились мышками!

Во второй половине 90-х наблюдается уход от утилитарных геометрических фигур в промышленном дизайне, а также всё более смелые эксперименты в дизайне графическом.

Windows 3.1 (1992) vs. Windows XP (2001)

Развитие средств производства и стремительный прогресс цифровых технологий открыли невиданные возможности для диджитал-творчества. Photoshop, CorelDraw и их аналоги, многочисленные 3д-пакеты и художественная периферия от Wacom становятся всё популярнее и доступнее. Они обрастают новым функционалом, фишечками, фильтрами и прочей фигнёй, которую не терпится освоить дизайнерам и художнкам всех направлений.

Аудитория электроники становится всё шире, и продуктовый дизайн требует учесть интересы и вкусы не только узкой прослойки энтузиастов, но и народных масс всех типов и возрастов. Отсюда и переход к ярким цветам, органическим формам и пёстрым паттернам для привлечения внимания и создания образа “клёвых технологий будущего”.

Тёрка изнутри выглядит как типичный поп-клип из 2000-х

А уже к первой половине 2000-х “диджитал” разрастается настолько, что становится неотъемлемой частью массовой культуры и прочно формирует консьюмеристские образы… да почти всего — от декораций RnB клипов до моды кибер-готов, от трендовых интерьеров до интерфейсов любимых компьютерных игр.

О некотороых основных вехах Y2K эстетики, а также о том кто и как их формировал, поговорим ниже.

Максималистичный минимализм

The Designers Republic

Примеры работ The Designers Republic

The Designers Republic — английская студия графического дизайна, основанная в 1986 году в Шеффилде. Обрела популярность в 90-х за счёт многочисленных работ по оформлению альбомов электронной музыки и прочей андерграундной концертной полиграфии. Вдохновлённые японской поп-культурой и азиатскими дизайнерскими трендами, TDR отражали свои взгляды на глобализм, корпоративную культуру и брендирование своими ироничными и пост-модернисткими работами в стиле “максималистичного минимализма”. Его отличительными чертами были неожиданные цветовые сочетания, сплошные заливки, вычурные футуристичные шрифты и высокая фрактальность форм и элементов декора.

Обложка Wipeout 2097

Есть мнение, что по-настоящему мейнстримовым этот стиль стал с середины 90-х, аккурат с появлением на свет серии игр Wipeout, графическим дизайном для которой занимались The Designers Republic. Я не смог найти точные данные о том, насколько сильное влияние на массовое сознание оказал конкретно Wipeout, однако нельзя отрицать, что эта серия действительно является одним из ярчайших представителей “максималистичного минимализма”.

Со временем такой дизайн эволюционировал и оброс всяческими визуальными эффектами, бликами и заигрываниями со скевоморфизмом, но в основе своей сохранил общую футуристичность и характерные нестандартные формы.

Sonic Advance (2001), Wipeout 3 (1999), Xbox Dashboard (2001), Doom 3 (2004), Ridge Racer Type 4 (1998), N v1.4 (2004)

Apple, цветной пластик и образ приветливой электроники

Джонатан Айв, Дэнни Костер

Через год после неудачного старта дорогого и диковинного Twentieth Anniversary Macintosh, Apple в 1998 г. выпускает iMac G3, разработанный с прицелом на привлечение как можно большего количества новых, неопытных пользователей персональных компьютеров на американском рынке. Достаточно доступная цена и яркий “приветливый” дизайн нового продукта сделали своё дело, да так, что Эпплы впервые рапортовали об общем годовом росте продаж с 1995 года.

Авторами дизайна стали Дэнни Костер и легендарный Джонни Айв. Эстетику нового iMac они сформировали из 3 основных компонентов: насыщенный цвет корпуса-монитора; округлая, “органическая” форма всех комплектующих и нестандартный для подобных продуктов материал. Последнее — это полупрозрачный пластик, одновременно отсылающий и к цветастым пеналам, и к диковинным образам космической эпохи (на дворе вот-вот должен был наступить XXI век, и грех было не воспользоваться связанными с этим настроениями).

В итоге такой дизайнреский подход стал настолько популярным, что повлёк за собой судебные разбирательства с конкурентом Apple на предмет плагиата, а также родил целый тренд на пёструю потребительскую электронику. Последовавшая в 2002-м модель iMac G4 была выполнена в не менее футуристичном дизайне, однако с насыщенными цветами на этот момент Эпплы уже завязали.

Примеры цветного пластика в полуряной электронике 2000-х

Blobjects, blobitecture and biodynamics

Карим Рашид, Луиджи Колани и др.

Кроме моды на яркие детали, iMac 3G вписался и в другой, гораздо более масштабный тренд — blobjects или “каплевидные объекты”.

Sony Walkman CD, Volkswagen New Beetle и КПК Tapwave Zodiac

Округлые, кляксообразные, органические, вдохновлённые природой, жидкостями и немножко отсылающие к ретрофутуризму 60-х и 70-х — детища промышленных дизайнеров декады Y2K были решительно против острых углов и скучных форм. От “Нового Жука” Фольксвагена до дискового проигрываетля Sony CD-Walkman, от дизайнерских стульев Карима Рашида до эксперементальных моделей Nokia — все эти продукты можно отнести к категории blobjects, которая определила дизайн начала 2000-х.

Карим Рашид (кричит на матраце справа вверху) описал свой подход к дизайну в книге Digipop

К слову, вышеупомянутый Рашид — выдающийся дизайнер, оставивший свой особый след на внешнем виде практически всего, до чего смог дотянуться в начале миллениума — это и мебель, и предметы быта, упаковки, одежда, интерьеры и собственно архитектура (blobitecture =blob + architecture). Если внешний вид отеля или ресторана по цветам и форме напоминает вам внебрачное дитя Баскин Роббинса и лава лампы, то знайте, скорее всего где-то тут проходил Карим.

Телевизор за авторством Луиджи Колани (1992)

Что интересно, ещё задолго до того, как это стало мейнстримом, свои эксцентричные органические идеи воплощал в реальность немецкий дизайнер Луиджи Колани. Свой стиль он назыал biodynamic design, и хотя многие считали его работы торжеством формы над содержанием, он совершенно точно опередил своё время, сформировав образы, явно перекликающиеся с эстетикой blobjects 2000-х.

Некоторые эксперименты с blobjects от Nokia: 7280 (2004), 7600 (2003), N-Gage (2003), 3650 (2003), 7260 (2004)

Больше про эстетику Y2K

Конечно своё отражение культура 2000-х нашла не только в дизайне, но и в одежде, музыке, кино и прочих трендовых темах. Почитать и посмотреть об этом побольше можно тут:

А что потом?

Эффектное изобилие: приборная панель Xbox 360 (2005) и интерфейс Windows Vista (2006)

В 2005 наступает седьмое поколение консолей и выводит графические мощности интерактивных развлечений на доселе небывалый уровень. Windows Longhorn мутирует в Windows Vista в 2006 и знаменует собой пик максималистичного дизайна — интерфейсная система Aero пестрит всеми возможными эффектами, которые только можно было представить. А в 2007 на свет появляется iPhone и не только перекраивает рынок мобильных телефонов, но и привносит понятие responsiveness в веб-дизайн и дизайн приложений. UX прочно обосновывается как отдельная дисциплина, и становится ясно, что об удобстве пользователя теперь должны думать не только промышленные дизайнеры и автомобильные проектировщики, но и все, кто так или иначе работает с широкими народными массами.

А в 2008 наступает глобальный экономический кризис, что совершенно логично влечёт за собой закат декады излишеств и изысков в дизайне. 2010-е — это уже эпоха минимализма и примата удобства над эстетикой.

Условный Web 2.0 на примере эволюции сайта GameTrailers 2005 против 2016

Наступает конец атмосфере безудержного потребительского оптимизма начала миллениума. На передний план бренды выносят образы искренности и приземлённости (которые дешевле в производстве), а стерильное единообразие корпоративной идентичности гарантирует, что продукты будут одинаково приняты и приживутся в любой культуре.

Кричащие 2000-е ушли насовсем.

--

--

Arvy Brazdeikis
Arvy Brazdeikis

Written by Arvy Brazdeikis

Lead UI/UX Designer | 2D Artist | Multidisciplinary

No responses yet